Second Life und Business in virtuellen Welten
Second Life und Business in virtuellen Welten

Second Life und Business in virtuellen Welten

Nutzungsperspektiven von Second Life und anderen virtuellen Online-Welten in Marketing, Vertrieb, PR, Marktforschung, Ausbildung, Training und Online-Zusammenarbeit

Studie, Deutsch, 62 Seiten, Elephant Seven

Autor: Markus Breuer

Herausgeber / Co-Autor: Sebastian Küpers

Erscheinungsdatum: 2007


Aufrufe gesamt: 469, letzte 30 Tage: 1

Kontakt

Verlag

Elephant Seven AG

Telefon: +49-521-98780149

Preis: Kostenlos

PDF herunterladen

Ende 2006 erlangte ein neues Internet-Phänomen rasch einen großen Bekanntheitsgrad: Second Life, eine virtuelle 3-D-Welt, die nicht nur enorme Wachstumsraten, sondern auch rasch zunehmendes Interesse von Weltunternehmen wie IBM, Sony BMG, Dell, Adidas, Toyota, Reuters, Nissan, MTV etc. zu verzeichnen hat.

All diese Unternehmen eröffneten 2006 „Niederlassungen“ im „Metaversum“, der virtuellen Welt. Die Frage bleibt offen, ob es sich hierbei um einen vorübergehenden Modetrend handelt, einen mittelfristig irrelevanten Hype oder um einen wichtigen Trend, der den Umgang mit dem Internet dauerhaft beeinflussen wird. Die Chancen für Letzteres stehen nicht schlecht.

Second Life ist eine synthetische Welt, die realitätsnah auf dem Bildschirm des PCs dargestellt wird. Sie kann nach den Bedürfnissen eine Projekts, einer Marke oder Kampagne voll-kommen frei gestaltet werden. Anwender erfahren diese Welt „in der ersten Person“, da sie selbst dort als personifi-zierter Charakter, als „Avatar“, repräsentiert werden.

Der „Aufenthalt“ in dieser Welt führt bei vielen Anwendern zu einem sehr hohen Involvement, das sich für Marketing-, Trainings- und E-Business-Anwendungen effektiv nutzen lässt. Second Life setzt zudem auf die erfolgreichsten Mechanismen des Web 2.0 – insbesondere auf die Nutzung der Kreativität der eigenen Anwender für die Schaffung neuer Inhalte, um die Plattform damit für weitere Anwender noch attraktiver zu machen.

Wir stellen auf den folgenden Seiten die wesentlichen Wirkmechanismen dieser Plattform und vergleichbarer Wettbewerber vor, untersuchen den heutigen Markt, erkennbare Trends und stellen erste Projekte vor.

Den Abschluss bilden grundlegende Analysen und Empfehlungen zum Vorgehen bei einer möglichen Integration virtueller 3-D-Welten in die Kommunikationsstrategie eines Unternehmens.

Markus Breuer

DE, München

steingrau.

Publikationen: 1

Aufrufe seit 10/2004: 582
Aufrufe letzte 30 Tage: 1