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Virtuelle Welten

Definition Virtuelle Welten

Zum einen bezeichnen virtuelle Welten bzw. Virtual Reality künstlich erzeugte, virtuelle Umgebungen und zum anderen das wissenschaftliche Fachgebiet. Die Wissenschaft umfasst u.a. die Teilgebiete Wahrnehmungspsychologie, Computergrafik und Projektionstechnologie. Für die Darstellung virtueller Welten werden spezielle Software, die mindestens 25 Bilder pro Sekunde erzeugen kann, und spezielle Ausgabe-/Eingabegeräte wie Head-Mounted-Display, Großbildleinwände, 3D-Maus oder Datenhandschuh benötigt. Virtual Reality kommt z.B. im Ausbildungs- und Trainingsbereich bei der Flugsimulation oder in der Architektur bei der Gebäudeplanung zum Einsatz.

Experten für Virtuelle Welten

Carsten Henningsen

Berater, Referent

 

  • 2 Aufrufe 30 Tage

Unternehmen für Virtuelle Welten

viality, Beratung

DE-44227 Dortmund

 

  • 1 Aufrufe 30 Tage

metaio GmbH, Softwareunternehmen

DE-80797 München

 

  • 1 Experte
  • 4 Aufrufe 30 Tage

Publikationen - Virtuelle Welten

Virtualisierung - Betrieb und Management virtualisierter Infrastrukturen, Buch - 2012

IT-Administrator Sonderheft

Das IT-Administrator-Sonderheft "Virtualisierung - Betrieb und Management virtualisierter Infrastrukturen" bietet Administratoren auf 180 Seiten praxisnahes und bedarfsgerechtes Wissen zum Betreib virtualisierter Infrastrukturen und beschreibt Aufbau und...

  • 1 Autor
  • 22 Aufrufe 30 Tage
  • € 29,90
Virtualisierung für Einsteiger, Buch - 2012

Von den grundlegenden Konzepten und einem Überblick über die verschiedenen Virtualisierungslösungen bis zu konkreten Anleitungen zum Arbeiten mit virtuellen Maschinen macht Sie dieses Buch verständlich und praxinah mit den Grundlagen der...

  • 1 Autor
  • 17 Aufrufe 30 Tage
  • € 29,95
Virtuelle Unternehmen: Rechtliche Analyse zweier Generationen, Buch - 2010

Betriebswirtschaftliche und rechtliche Konsequenzen unvollständiger Gesellschaftsverträge in virtuellen Unternehmen

Moderne Informations- und Kommunikationssysteme ermöglichen Unternehmen eine immer stärkere Vernetzung ihrer Produktions- und Marktprozesse zur Kostenreduktion und Ausnutzung von Synergien. Eine besondere Form von Unternehmenskooperationen stellt die...

  • 1 Autor
  • 6 Aufrufe 30 Tage
  • € 68,--
Methoden für die virtuelle Inbetriebnahme automatisierter Produktionssysteme, Buch - 2008

Forschungsberichte iwb

Dieser Forschungsbericht der Technischen Universität München (iwb) ist eine Guideline zur Einführung der virtuellen Inbetriebnahme in ein Unternehmen. Es beinhaltet eine Wirtschaftlichkeitsbetrachtung und unterschiedliche Technologien zur...

  • 1 Autor
  • 9 Aufrufe 30 Tage
  • € 49,--
Rechtliche Analyse von virtuellen Unternehmen der ersten und zweiten Generation, Studie - 2009

Das Verbundprojekt MAEKAS zielt vornehmlich darauf ab, die Wettbewerbsfähigkeit von kleinen und mittelgroßen Unternehmen im Markt für schienengebundene Gütertransporte nachhaltig zu stärken. Hierzu wird die Netzwerkkompetenz lokaler und...

  • 1 Autor
  • 8 Aufrufe 30 Tage
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Unternehmen in Second Life, Buch - 2008

Wie Sie virtuelle Welten für Ihr reales Geschäft nutzen können

  • 2 Autoren
  • 2 Aufrufe 30 Tage
  • € 19,89
Kurzer Draht zum virtuellen Chef, Pressemitteilung - 2012

Ein Seminar der Haufe Akademie zeigt, wie Mitarbeiter aus Assistenz und Sekretariat effizient arbeiten, wenn der Chef nicht da ist.

(Freiburg, 23. August 2012) – Der Chef ist im Ausland unterwegs und schlecht erreichbar, täglich rufen hartnäckige Geschäftspartner an: In solchen Situationen müssen Mitarbeiter aus Assistenz und Sekretariat auch ohne Rückendeckung...

  • 10 Aufrufe 30 Tage
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The Global Village, Buch - 1995

Der Weg der Mediengesellschaft in das 21. Jahrhundert

Der kanadische Medienwissenschaftler Marshall McLuhan hat schon in den 70er Jahren für reichlich Aufsehen gesorgt, da er - beginnend in den 50er Jahren - über die Entwicklung der Mediengesellschaften arbeitete. In diesem, seinem letzten Text schafft er...

  • 1 Autor
  • 10 Aufrufe 30 Tage
Quarterly: Game-O-Lution, Beitrag - 2008

Die Evolution der Computer-Spiele u. wie Gaming Teil unseres Lebens wird

Das Quarterly „Game-O-Lution“ beschreibt, wie Computerspiele mehr und mehr zu „mentalen Simulationsmaschinen” mit gewaltigen Auswirkungen auf Medienkultur, Wirtschaft und auf unser kollektives Bewusstsein werden. Während lange Zeit...

  • 1 Autor
  • 20 Aufrufe 30 Tage

Veranstaltungen - Virtuelle Welten

Virtuelle Welten - Recruiting im Web3.D, Veranstaltungsreihe

"Virtuelle Welten - Von Second Life zum Web 3D" Informationsveranstaltung der Handelskammer Hamburg am 25. November 2008 Second Life ist die bekannteste dreidimensionale Parallelwelt im Internet, die von den Nutzern selbst gestaltet und ständig weiterentwickelt wird. Neben Second Life gibt es mittlerweile aber zahlreiche...

  • 23 Aufrufe 30 Tage
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